【最高72位】戦略的TOD

みなさんこんにちは。

シーズン2中盤~終盤で辛うじて最高72位まで達成出来たので記しておきたいと思います。最終日に数戦やったら3連敗して萎えたので多分600位ぐらいだと思いますが

 

・はじめに

当記事は意図的なTODを勝ち筋とするため、苦手な方はブラウザバックを推奨します。

 


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・構築までの経緯

TODとは·····タイムオーバーデスの略。

総合時間の15分が残り0分となった時に、

①残ったポケモンの残数

②残りHP合計/最大HPの合計 

③総HP合計

で勝敗が決まります。

 

このシステムが良いか悪いかは置いといて、本来の相手のポケモンを全て倒したら勝ち、という概念を捨て、残り時間を枯らしたい。そう思うことはありませんか?僕はあります。

そこで、通せん坊カビゴンを使い、ドヒドやヌオーやブラッキーTODキメたろ!と考えTODのことばかり考えながら2月を過ごしてきました。

 

雑に初手にギャラやパルシェンを投げ、引いてくるドヒドヌオーブラッキーあたりを見てからカビゴンバック、通せん坊ggでもそれなりに通ってはいたが、大きな課題がそこにはありました。

 

1つ目は、カビゴンが周知されはじめたことでした。どこぞの動画サイトにも上がっていたらしく、カビゴンの通せん坊ケアで一応引く、という動きをされる試合が何度もありました。

 

2つ目は選出したはいいものの、相手にそもそも選出されず2vs3になってしまう(単体性能が低いため、だし負けると起点にされてしまう)点でした。

 

ここで僕は気付きました。

 

最初から一体で一体をハメてTODはとても頭が悪い

 

何もTODしなくとも受け破壊の悪巧みサザンや剣舞ゴリランダーなど諸々の方が当然単体性能が高い。

 

だったら最初から積み構築にしてしまえば良いのでは?

 

そして壁オーロンゲ+積みの構築が完成し、欠伸展開にも見えるため通せん坊カビゴンをぶち込みました。すると、オーロンゲ対面で遅延をされることに着目し、これを逆に利用してTODすることを考えました。

 

オーロンゲがなかなか倒されないのならアッキ龍舞バトンドラパルトにバック→バトン(ドリュウズ)の流れを作れるとなんと残数が3残るのです。

 

つまり、vs対面構築では型破りAS+‪α‬上昇の最強ドリュウズが全てを破壊、ヒトムガアやドヒドナットのようなサイクルの場合は、ドリュのダイマターンを凌ぐために誰かを切らせる(ここで残数有利)とこちらはアーマーガアやナットレイは倒せないが、こちらも倒されなければ勝ちです。なのでダイマックスを切るあたりから無駄に時間を使ってバレないようにTODを目指しながら攻撃をします。

窮屈そうに見えますがドラパルト引き→鬼火でボディプレス無効のためこちらが倒されず判定勝ち、などのムーブは頻発していました。

 

最後にケアされるカビゴンを解雇し、黒い眼差しブラッキーに変更し構築が完成しました。

 

・個体解説


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ドラパルト@アッキのみ クリアボディ

185(172)-145(36)-139↑(252)-x↓-96(4)-168(44)

竜の舞/ドラゴンアロー/鬼火/バトンタッチ 

 

調整は忘れました。壁貼らなくとも物理相手であれば起点に出来る。

オーロンゲから引いてドラパルト投げをしてもあまり損をしないようアッキは確定。

 

 


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オーロンゲ@光の粘土 悪戯心

201(244)-140-128↑(252)-x↓-95-82(12)

光の壁/リフレクター/挑発/ソウルクラッシュ

 

Bに振ってるのはカバ対面挑発から入り、地震+壁地震×2を耐えて、再び挑発打つターンに落ちるためです。

 

 


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ドリュウズ@ラムのみ 型破り

192(52)-181(204)-80-x↓-85-154↑(252)

剣の舞/地震/アイアンヘッド/シャドークロー

 

宇宙最強のポケモン。欠伸ポケモン全てを起点にする。型破りダイホロウも打てるので場合によってはアーマーガアを正面突破できたりもする。バトンしてから剣舞打てる時は強気に打つが、バトン失敗しても積めるように剣舞を採用している。

Aは+1ダイアースでH振りダイマックスロトムを確定。残りHP。

 


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ブラッキー@後攻の尻尾 精神力

202(252)-x-↓ 178↑(252)-80-151(4)-70(個体値0)

黒い眼差し/バークアウト/のろい/眠る

 

単体性能よりもTODできる範囲を広げるためバクア+のろい。後攻眠るでHP合計数で勝つためにH201ブラッキーは甘え。202以外有り得ません。叩かれてもなるべく下取れるようSは落とし得。カビゴンにしてないのは少しでもケアされないのと、重いエルフーンにもある程度対抗出来るためです。

型として、眼差し眠るは確定枠。@2を色々試していたが、今回は全てのドヒドイデに勝てる型を優先したため、この構成になりました。

渦潮ヌオーには勝てないが、ヌオーはそもそも型破りドリュで破壊できると考え、霧を持っている不快ポケモンを許さない型にしました。候補としては、全ヌオーに勝てる嘘泣き悪波orバクア、最低限の単体性能を保つのろいしっぺなど。

初手に投げてTOD狙いが失敗してもドラパルトのための起点作りが出来る時があるのでバクアはとても偉かった。

 


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メタモン@拘りスカーフ かわりもの

155(252)-x-x-x-x-x

とても単体性能が低いブラッキーやセキタンザンで起点にされて負け、を阻止する、積みエースを牽制する為に採用。

 

 


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セキタンザン@フィラ 蒸気機関

217(252)-100-141(4)-100-156↑(252)-45↓

鬼火/ロクブラ/ほのおのうず/火炎放射

 

見せポケ枠No1。ナットアーマーガアに強く、受け構築にはドヒドヌオーを誘ってブラッキーTOD出来る、かつHPが高い。が採用理由。キッスに後出しから勝てるタイプなのでリザやキッスも牽制出来てたらいいなあと思っていた。

 

・基本選出

オーロンゲドラパルトドリュウズ

壁+バトン+ドリュウズで対面よりの構築は破壊していた。8割がこの選出

 

ブラッキードラパルト(オーロンゲ)ドリュウズ

TOD狙えそうだけど狙えそうなポケモンがでなければドリュウズで勝てそうな時。

 

セキタンザンドリュウズブラッキー

VS受けループ。受け6体だとTODで勝ちなのでとても有難いがそんなに見なかった。

 

・最後に

長々とここまで書いてきましたが、結局何が言いたかったのかと言うと、TODにも色々あるということです。

初手から相手の一体をハメる

三体で15分かけて相手の一体を倒す

前者に関しては、通せん坊や黒い眼差しを覚えるポケモンが著しく減ってしまったため、レパートリーがもう出尽くしてしまっている感がありますが後者はまだ開拓の余地があるのではないかと思いました。

受け構築を使うのが苦手なので、このようなよく分からない構築になってしまいましたが、上手い人が綺麗にまとめてくれると嬉しいです。

 

TODはクソ、これめちゃくちゃ分かるんですけどTODし続けて良かった点があるならそれは自分のTOD勝ちにいち早く気づけるようになった点と、残り時間を見て残り何ターンかがだいたい分かるようになったことです。

 

 

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。

何かご指摘や質問等あれば@koikingulv100まで。

 

【全国ダブル】単体考察・イバンレヒレ

みなさんこんにちは。

3世代と4世代やれば足して7世代!とか言ってた人間の最後の7世代の記事になると思います(多分)

 

全国ダブルレート、大学主催のオフや参加権のあるボスラッシュの試運転など以外で全く潜っていなかった僕ですがずっと頭の片隅で考えてたポケモンがいました。

 

イバンの実

 

いやポケモンじゃないが。ザロクバグのしすぎか?

 

イバンの実とは・・・持たせたポケモンの残りHPが4分の1以下になった時、1度だけ発動し、行動が早くなる(優先度は無視しない)という効果を持つアイテムです。同時に発動したら先制の爪と素早さは同じになるんでしょうか?僕は知りません。

 

シングルバトルにおいては、頑丈ポケモンがイバンで爆発したり、がむしゃらで相手のHPを1にしてから後続がとどめばりなど、主にギミック寄りで使われることが多いアイテムですね。

 

しかしダブルバトルにおいてこのアイテムが使用されているのを全く見たことがありません。そこで自分なりにこのアイテムについて考えてみました。

 

 

なぜ採用される機会が少ないのか?

一つ目としては、猫騙しや守るなどシングルよりも盤面コントロール技が多い。

これにより1回限りのS999からの攻撃を防がれたり守られたりしてはアドバンテージが取れません。

二つ目は、そもそも発動するの?問題もありますね。シングルバトルに比べて、ではありますが集中もらったり、はたき落とすを食らったりなど意図的に発動させるのは安定しなさそうです。

 

これらを踏まえて、ダブルバトルでイバンの実を発動させるメリットをあげると、

①相手の詰相手の詰め筋を妨害、あわよくば崩壊させられる

相手の詰め筋を妨害、あわよくば崩壊させられる

無警戒に上から殴れば落とせて裏を処理すれば勝ちの場面で不意をつけるだけでも試合展開がシングルよりも変わりやすい。

楽しい。

え?ゲームなんだしやっぱこれが一番ですよね。特に自分より上手い人にテロしかけた時の快感は筆舌に尽くしがたい。

 

じゃあ誰に持たせるのか?

僕が設けた条件は、

警戒されない

例えばカビゴンが太鼓したのに混乱実食べなかったりすると、不自然なので食いしん坊イバン自爆などケア出来る盤面なら守りたいですよね。僕は守ります。

威嚇に左右されない

1回限りのテロが威嚇によって火力を抑えられていたらアドバンテージが取れません。

発動しなくても単体性能を落とさない

これが一番大事だと思っていて、アイテムがないと成立しないギミックは盤面コントロールの猫、守るによりなんかたまたま防げたわwみたいなことになりかねません。元々の単体性能が確保されているが故に、発動したらラッキー(これはポケモンではありません)、発動しなくてもまあしゃーないと思える、この感覚が前提として必要だと僕は考えています。

 

それらを満たしたポケモンとは・・・

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突然ですが、

カツラのクイズショーぼく「ひれカッター」

 

カプ・レヒレチョンチーブイゼルフローゼル

答えは↑ここをカーソル選択してね。

 

お前じゃね?と思って先日行われたななすけ杯で試運転してみました。

パーティはコチラ。雪崩ゲー構築じゃねえかとは言わないでください。雪崩ゲーしたの2,3戦だけなので許して;;

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 直前だったためマンダ追い風→ハイボにするの忘れ1戦落としたり、マンダの配分違ったり(HP実数が172、Sが180)散々でしたが、結果は7連勝しその後3連敗。

ですが砂+イバンレヒレシナジーもまた悪くなく、HP管理がしやすい点は評価が高く、スカーフランドロスやカプ・コケコをイバンで処理したり、10試合という数少ない試合の中でもかなり発動してた印象がありました。バンギ+ルガンがそもそもS操作を能動的にする構築ではないため、イバンでS関係無視する動きと合っていたような気もします。構築考えるの上手い人ならもっと強く出来た気がします。

 

ヒレは瞑想するタイプは基本的に混乱実orZクリスタルだという認識があるため、混乱実が発動しなかった瞬間にちょっと安心すると思っていて(僕は気が楽になります)、次のターン突然素早さが化けてテロをしかけた瞬間の相手の顔を想像するととても楽しかったです(小声)

 

いや別に混乱実でいいだろ、という感想は受け付けません。

あくまでもイバンの実が使いたい、が構築の出発点なので。

 

何故今記事にしたかというと、全国ダブルのレートは残念ながらTLを見る限り再選の嵐だと聞きます(実際は知りませんが)。あくまでBO1なので再選したら素直に雪崩×2で怯ませるだけなので別の意味で楽しいかもしれませんが。

もしまだ全国ダブルモチベがあって興味を持たれた方がいたら、叩き台にしていただけたら嬉しいです。

QRにしようと思ったりもしたけどバレたらよわいのでしません。

 

 

最後に。

ダブルバトルで思ったこと

 

 

 

 

いわなだれって技、つよくね??????

【ザロクバグ】任意テレポート実行で遊んでみた。

コチラは3世代エメラルドの記事になります。

バグを利用するため苦手な方はブラウザバック推奨。

半分は自分のメモ用。

 

http://detelony.blog.fc2.com/blog-entry-16.html

コチラに基本的な仕組みや方法が解説されているので参照してください。

テレポートバグを使うことで最果ての孤島や誕生の島、へその岩にいけるようになる、という画期的なバグですね。

 

じゃあボックス9の名前をそれ以外にしたらどこに飛ぶの?年齢は?彼氏はいるの?調べてみました!

 

というような記事でさえ検索しても分からなかったため、適当に文字をいれてテレポートする遊びが始まりました。

 

その結果、テレポートバグで覚えている全ての技をスケッチに出来ることが分かりました。既出だったらすみません。

画像がコチラ

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そもそもミュウはへんしんバグで4世代で好きな技を覚えさせられるんですけどね

 

何故こうなるのかの原理は僕はわかりません。試す場合は自己責任でお願いします。

 

手順

バトルフロンティアでバトルタワーに入り、シングルの受付でオープンレベルを選択し、1戦目で降参する。

②上のリンクの通りにボックス名などを変更し、ボックス9は【はた  】にする。

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③手持ちを先頭から順に、プラプラ、テレポート要因、スケッチにしたいポケモンの順にならべ、3匹にする。(4匹以上にすると4匹目以降が消える可能性があります)

④野生ポケモンと戦闘をし、べべべべべべを成功させる

⑤テレポートをすると、バトルフロンティアへテレポートする?ときかれるので、はいを選択。

⑥真っ暗な画面にワープするが、数秒後にバトルタワーのシングルの対戦部屋に行くので対戦が始まったらそのまま初手降参。

⑦受付に戻され、3番目においていたポケモンが手持ちに増えていて、スケッチを覚えている。(位置が変ですが、ボックスに入れ再度手持ちに加えると直りました。)

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検証したところ、ボックス9を【はた  】にするとバトルタワーの対戦部屋がワープ先になっているようです。しかし、シングル、ダブル、マルチ、通信と4つ受付がありますがどうやらそれぞれを区別は出来ないようで、一番最後に挑戦したルールの部屋に飛ぶようです(?)増殖バグをやった後にやると一番右の通信部屋に飛び、失敗したので①の作業を必要事項としました。

一度べべべべべべが成功すれば3匹目を入替えてバトルタワーを出てからすぐに再度テレポートをする事で何匹も簡単に作ることが出来ます。

 

 

~ボックス9の名前を変えてその他できること~

【はうああ】…サファリゾーン。レポートも出来、サファリ以外のボール確保や乱獲可能。石の上にワープするが問題なく道に出ることができる。

【へあ  】…カラクリ屋敷。クリア後の部屋にワープするため中の仕掛けを何もせずに報酬がもらえる。たびにでます探さないでくださいになった後もワープ可能でちゃんと中におじさんはいます(旅に出てないやんw)

【かレ  】…ルネシティ。カードeリーダー+を使うと入れる2階の開かずの部屋。当然テレポートで入ってるので使ってくるポケモンは欠番(僕が入ったときは色違いでした)

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【ひに  】…10番道路。ホウエン地方ではない。なぜそう出てくるのか不明。10番道路にテレポートする?→はいを選択→画面真っ暗でフリーズ

【ひぬ  】…みずのめいろ。カントー地方。5だか6だか7の島(忘れた)これも上に同じくフリーズ

【ひの  】…アスカナのせきしつ。7の島。これも上に同じくフリーズ

【ひは  】…グレン島。上に同じくフリーズ

 

とりあえず面白いと思ったのはこれくらい。

 

通信しないといけないはずのユニオンルームの部屋にワープして一人で対戦できんのかなwって笑ってたら野生のポチエナが出てきて、倒したら自動でレポートかかれた上にバッグのアイテム(たいせつなものを含む)が全て消えました。流石に草。

ゴーゴーゴーグルもポロックケースもないので砂漠とサファリゾーンテレポート以外で行けなくなりました。

 

また何かあったら追記したいと思います。

 

 

 

 

【ウルトラファイナルチャレンジ】アルセウス統一最終1757-α

メモ程度に軽く記しておこうと思います。

 

突然ですが、アルセウス種族値ってご存知ですか?

そうです。パッチール2体ぶんです。こう書くと弱そうだな。

6体採用すれば合計種族値は720*6=4320 弱いわけがない。

対戦画面で種族値の合計が高い方が勝ち!というジャンケンで最強の布陣。

 

最終成績 メイン:32-13

     サブ:色々かみ合わなくて早い段階でやめた

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個体解説

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アルセウス@オボンの実 図太い H252 B252 D4

でんじは/ステルスロック/吠える/こごえるかぜ→さばきのつぶて

 

選出率1位。100%

アルセウス6体もいれば1体くらいカバルドンにしたくなった。

電磁波が打てるカバルドン。こご風にしてたのは挑発されたときにミミッキュの皮剥がし、交代先のSダウン及び起点回避に繋がると思ったため。途中から対面のグラードンなどをあらかじめ削っておきたい試合が多かったのでサブロムではさばきのつぶてに変更した。

HB:陽気マーシャドーインファイトをオボン込みで乱数2

   ハチマキマーシャドーインファイト確定耐え

   特化ゲンシグラードンの断崖の剣確定3

   陽気メガレックウザガリョウテンセイ確定3

HD:控えめウルトラネクロズマ天焦がす滅亡の光確定耐え

 

めちゃくちゃ耐えてくれたが最終日でんじはを7回外したので許してない

 

 

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アルセウス@ジメンZ 陽気 A252 S252 D4

剣の舞/身代り/神速/地震

 

アタッカーその1。対象は主にグラードン、日食ネクロズマディアルガなどその他地面が通る相手。ステロがあれば対面からマーシャドーに勝てる。相手がZならこちらもZ残してないといけないが。

 

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アルセウス@ゴーストZ 無邪気 A252 S252 B4

剣の舞/身代り/神速/シャドーダイブ

 

アタッカーその2。ダイヤモンドパールにいた映画館でもらったアルセウス

使ってみたかったってのが本音。一致技のシャドーダイブは120あってステロなしでもH252ゲンシカイオーガが丁度飛ぶくらいの火力を出せる。相手の神速を無効にできるやんと思ってたがこちらのゴースト技も無効だと気づいたので選出回数はそんな多くなかった。無邪気なのはたまたま個体がこれしかなかったから。

対象は主に地面アルセウスが通らない相手テッカグヤなど。

 

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アルセウス@せいれいプレート 臆病 C252 S252 D4

瞑想/自己再生/さばきのつぶて/大地の力

 

アタッカーその3。下の鋼アルセウスとセットで使うことが多い。

イベルタル+鋼の並びでイベルタルアルセウス対面を多く作り裏に大地を通すか、鋼アルセウスであらかじめ鬼火を入れておくなどする。弱点保険トリル黄昏ネクロはかなり無理なのでやめてほしい。ステロがればマーシャドーと対面で勝てる。ステロが万一打てなかったときにでもメガレックウザへのさばきのつぶてが確定1になる

 

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アルセウス@こうてつプレート 臆病 H252 S252 D4

鬼火/コスモパワー/さばきのつぶて/自己再生

 

積ませ要因。ミミッキュ統一と当たったときは呪いもらっても回復が間に合った要塞。妖アルセを通すために鋼に鬼火を撒くのが仕事。気合い玉もってるためゼルネアスに対面で勝てないことに途中で気づき、萎えた。陽気でさばき→アイヘにしつつ、足りない火力を補う面でもZクリスタル推奨。多分そうしてたら18乗せられたかもしれないので適当に考察しすぎたと後悔してる。

 

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アルセウス@命の珠 臆病 C252 S252 D4

草むすび/大文字/冷凍ビーム/神速

 

対一般ポケ用。5体で個人的には完結してるので、伝説ルールなのにもかかわらずシングルの構築を使うナメた輩を分からせる枠で良いと思った。カバルドンカミツルギボーマンダランドロステッカグヤナットレイ、その他と単純に殴り合ってもHBD種族値120-120-120なので負けるはずがない。一般ポケは早いポケモンが多いため最速。特に細かい調整はなし。一般ポケモンごとき種族値が低すぎて調整なんてする余地もない。

 

 

ここまでで気づいた人もいると思いますが、一般的な@珠 剣舞神速のようなアルセウスは採用してません。なぜなら、アルセウス統一を見たときに、何をしてくるのか普通は想像が付きません。タイプも型も見せ合いでは特定不能なのです。そうなると自分の勝ち筋を一番通せる選出で来るのが基本で、一番無難な珠剣舞神速はある程度処理ルートを確保して選出がされると考えたからです。実際地面アルセウスグラードン対面剣舞から3タテなどよくありました。

並びはあらかじめ考えていたものの、初日に急遽育成を始めたため、細かい努力値調整ができないまま本番になってしまったので252 252 4ばかりになってしまいましたが調整先はちゃんと考えればもっと勝てたかもしれません。択負けとプレミももちろん運負けもありましたが、どのアルセウスがどの型か勘違いして選出するミスを2回ほどやってしまった(アホ)

 

 

ここまで読んでくれた方、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

【PJCS 28-6 最終1812 トリルグラレック 】

みなさんこんちには。

サークルのブログで三猿1on1の記事を書いていたうつぎです。

PJCS 1812と序盤のWCSレートで1758で瞬間2位まで乗せた構築について書いておきたいと思います。

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wcsレートでは

ガオガエンのとんぼがえり→よこどり、

グラードンの炎のパンチ→ふんか 雷パンチ→目覚めるパワー氷

カプ・レヒレの重力→癒しの波動

でした。

 

INCで使う構築を考えていた時に考えたことが、まずPJCSの日程がはやすぎる

環境が固まってない中で勝ち続けるにはどうしたらよいか考えた結果、オーガレックやグラゼルネ、ゼルネレックなどのスタンダードな負け筋を減らせる構築を使うかあるいは所見殺しの自分から勝ち筋を狙いに行く構築かのどちらかだと思いました。

しかしスタンダードな構築は当然メタを張られたよくわからない構築が一定数いたり、ミラーが多発したりと、堅実に勝ち数を重ねられないような気がしました。

そこで、所見殺しかつミラーが起きない構築で考えた結果、トリルグラレックに行きつきました。

ゲンシオーガ+レックウザ、自分の水技の威力を自分から下げていてあまりにもアンチシナジーで弱いと思っていた一方でゲンシグラードンレックウザは攻撃範囲の補完もよく、横並びに加えて縦並びも悪くないのでこれだと思いました。しかし2体の足並みはそろえようとグラードンを最速にするとあまりにも脆く追い風ミラーにも諸々に上をとれないので仕方なくトリルで回すことにしました。

 

~個体解説~

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性格:勇敢

持ち物:べにいろの玉

努力値:H108 A148 D252

実数地:189-240-180-170-142-99(個体値0)

技:炎のパンチ/断崖の剣/守る/雷パンチ

 

H-D:控え目グラードンの大地の力確定耐え

S:最遅

A:残り

基本エルフーンメガゲンガートリックルームをしてからレヒレとセットで殴るポケモン。雷パンチにした理由は、オーガと同時に並んだ時に自然の怒り+断崖は鉢巻ガリョウ耐えまで振ってるカイオーガが倒せない、また重力をそのターン打てないため外して負けにつながるのが嫌だったので、自然の怒り+雷パンチで確定で落とせるという理由から採用。

 

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性格:意地っ張り

持ち物:こだわりハチマキ

努力値:A252 B4 S252

実数値:180-255-121-x-120-167

技:ガリョウテンセイ/神速/滝登り/かみ砕く

 

特筆することがない。意地鉢巻レックの火力はとにかくゴリラ威嚇2回食らっても無振りゼルネなんかは6割弱削れる。

Bに4振ってるのは一応昔に陽気珠レックウザの神速の乱数がずれるからBに振っていた名残。Hでいいと思います。

1回だけツボラキに当たった時かみ砕いてBさげてから鉢巻ガリョウで破壊したのでラッキーとかいう低種族値が伝説ポケモンをなめるんじゃないよ。(サンルールでツボラキ使ってた顔)

 

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性格:臆病

持ち物:気合の襷

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-x-106-129-95-184

技:ムーンフォース/アンコール/トリックルーム/手助け 

 

S落とすか悩みましたが、通常時に最速メガッレックウザ+1なので上からムンフォ打てるように最速。

トリル打った後に味方の火力増強できる手助け、守った相手やジオコン打ったゼルネ対するアンコールで技が決まった。

 

トリルがよまれず、初手追い風にあわせてトリル打ってレックウザがトリル下でそのまま殴ってる試合もあった。

 

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性格:冷静

持ち物:ゲンガナイト

努力値:H252 C252 D4

実数値:167-x-100-244-116-121(個体値0)

技:シャドーボール/ヘドロ爆弾/守る/トリックルーム

 

H-D:C特化控え目ゼルネアスの+2オーラムンフォ確定耐え

S:最遅

C:最大

 

エルフーンが出せない時にトリル役として投げてた。初手猫+トリルはあまり通らないのでレヒレゲンガー裏グラガエンでトリル打てる対面を作ってから打つようにしてた。

 

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性格:のんき

持ち物:ウイの実

努力値:H252 B204 D52

実数値:177-x-177-115-157-84(個体値9)

技:しぜんのいかり/こごえる風/くろいきり/重力

 

H-B:メガレックウザの意地鉢巻ガリョウ耐え

H-D:無補正ウルトラネクロズマ天焦がす滅亡の光耐え

S:トリル下で最遅グラードン+1

 

物理方面がめちゃくちゃ固いレヒレ。強かった。テテフのフィールドなしサイコショックメガルカリオのコメットパンチの集中も耐えてえらかった。Dにふってない弊害としてゼルネアスの+2ムンフォを耐えなくなるが、横にいるのがレックウザかゲンガーかグラードンであることから、そもそもムンフォよりマジシャ打ちたいだろうし、ジオコンするタイミングに怒りで削って残りをグラードンなりレックウザで削る動きのほうがどう考えても強いので何も困らなかった。非トリル下でたまに霧押すこともあったが霧はどちらかというとゼルネ用ではなくグラードンの威嚇解除用。

 

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性格:勇敢

持ち物:ガオガエンZ

努力値:H244 A116 D148

実数値:201-165-110-100-129-58(個体値0)

技:ねこだまし/フレアドライブ/DDラリアット/とんぼがえり

 

H-D:無天候C232以下のゲンシカイオーガのダブルダメ根源を確定耐え

A:フレアドライブメガクチートを最低乱数以外1

   ガオガエンZでH252ゲンシグラードンを51%~

S:最遅

 

wcsレートで使ってた時はツンデツンデ対面でワイドガードを横取りするためにとんぼがえりを切っていたがPJCSでゲンガーがトリル張るために場を整える意味での蜻蛉はあって正解だった。

 

~最後に~

自分でもこんなよくわからん構築で勝てたことに驚いています。

初日11-4で解散!wって言っていたはずが最終日に19戦したら17勝で気づいたら18に乗っていて上振れだと思うので調子に乗る前にやめました。

予選抜けたところで本名バレが嫌なので幕張行くかわからないのでまあ抜けたらラッキー程度で思っています。

ボーダーも読めないので皆さんも抜けられるといいですね

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

サブロム TN:BLUE★COMPASS

 

【Eclipseはい 2nd・最終2位】グラゼルネジュペッタ

みなさんこんにちは。

UGSの仲間大会でずっといろんなポケモンを試していてあまりしっくりくるものがなかったんですが、今回の9月8日(土)に開催された仲間大会、Eclipseはい 2ndでは12ー1で最終1640までいけたので構築の紹介をしたいと思います。

 

パーティーがコチラです。

 

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~構築経緯~

全国ダブルのオフの構築で変わったメガシンカ使いたいなあ→ジュペッタをSDで回してみよう→ガエンの猫をサイチェンで透かせるのがあまり生かせないなあ→ゼルネアスが横にいたら強そう→これGSでは

という流れでジュペッタ+ゼルネからスタート、ジュペッタといえば道連れトリルが出来たのもあってグラードンが入り、スイッチにするはずだったが何度か回してるうちにトリルが消え、どちらかと言えば追い風構築よりに仕上がった。

 

~個体解説~

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グラードン@べにいろのたま 勇敢 日照り→終わりの大地

207(252)-201(100)-160-x-130(156)-85(個体値0) (ゲンシカイキ前)

207(252)-234(100)-180-x-130(156)-85(個体値0) (ゲンシカイキ後)

断崖の剣/炎のパンチ/身代り/守る

 

HD:控えめゲンシグラードンの大地確定耐え

S:最遅

A:残り

 

最遅にしてたのはトリルに強い構築ではなかったのでトリル下でもワンチャン上取れると思い、あらかじめ身代りをはっておけば同速負けてもまだワンチャンあると思い採用した。実際追い風下で100族ぬけて、レックウザにはもともと打点がないので抜く必要はないと考えていたが、スカーフテテフやメガメタグロスの上を取れてないため窮屈な試合展開を強いられることがあったので意地で良いと感じた。

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ 臆病 フェアリーオーラ

223(172)-x-115-162(84)-118-166(252)

ジオコントロール/マジカルシャイン/ムーンフォース/守る

 

HB:補正なしメガレックウザの珠ガリョウ確定耐え

   PF下の補正なしメガミュウツーYサイコブレイク確定耐え

S:最速

C:残り

 

相手のゼルネアスにもそこまで強い構築ではないためミラー意識の最速を使用。そのため鉢巻きガリョウ耐えは実現出来ないため最低限の耐久だけ振って残りは火力にまわした。特筆することがないくらい強い。

 

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ジュペッタ@メガストーン 慎重 お見通し→悪戯心

171(252)-185-113(140)-x-129(116)-95

サイドチェンジ/挑発or影打ち/鬼火/道連れ

 

HD:控えめC特化ゼルネの+2オーラマジシャを最高乱数切りで耐え

   控えめC特化ゲンシカイオーガの根源を確定耐え

   上記のゲンシカイオーガの潮吹きで確定1

HB:A補正特化ゲンシグラードンの晴れ炎のパンチを確定耐え

 

今回の構築の出発点。

A165という種族値を持っていながら今回の仲間大会では、SDでは影打ちにしていたのを挑発に変更してしまったために無駄にしてしまったがゼルネにも打たず、トリラーはメンハなどをお見通ししたためほとんど打たなかったので影打ちで良かった。そもそもこの枠はゼルネを対策してきたクロバットメガゲンガーに黒い霧を打たせないためだったが襷クロバットメガゲンガーも影打ち+ジオコン後のムンフォでとれるので挑発に変更するメリットがあまり感じることもなく、ガエンの吠えるくらいにしかささらなかった。

対トリル、追い風その他でサイチェンや鬼火や道連れでターンを稼いでから殴るというプランで選出することが多く、かなりの試合で仕事をしてくれた。

対オーガ絡みでグラードン+ジュペッタ並びで裏から投げられたとき、コチラは道連れ+守るで潮吹きでジュペッタを倒してもらい、道連れで処理すると残りの相手の裏がゼルネ処理(鋼ポケなど)+ガエン+コケコなど、グラードンが突破不可能になる試合もそこそこあり、そこで1:1交換出来るのは強かった。実際根源打たれてたらオーガは取れてないが、グラードンを早急に処理しなきゃいけない構築ほど根源外しをケアして潮吹きを打ってくるので理にはかなっていると主張したい。

メガ前のお見通しもとても強力でルナアーラが変な半減きのみやスカーフを持ってないことを確認してからサザンで処理したり、対レックも襷でも鉢巻きでも鬼火から入ることが多いがそれでも型をある程度把握できるところも偉い。

悪戯心について、変化技の優先度が+1されるというのはわかっていてもサイドチェンジの優先度が3であることが頭から抜けてる人も多く、ガエンの猫で盤面を整えようとしてくる相手にサイチェン+ジオコンでアドをとったり、レックウザの神速をサイドチェンジで透かしたり、もあったのでちゃんと把握してほしい。

 

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カポエラー@脱出ボタン 意地っ張り 威嚇

157(252)-138(84)-131(124)-x-136(44)-91(4)

猫騙し/ワイドガード/フェイント/インファイト

 

HB:A特化ゲンシグラードンの-1ダブルダメ断崖を最高乱数切りで2耐え

HD:C特化ゲンシカイオーガの雨ダブルダメ根源を確定耐え

   上記のカイオーガの雨熱湯も確定耐え

A:余り

 

ゼルネのサポート枠兼威嚇枠。ガオガエンにしてないのはワイドガードとガエンに安定して削りを入れられる点に着目した。フェイントを打つ機会があまりなかったため手助けにしてもよいかもしれない。

 

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カプ・コケコ@フェアリーZ 臆病 エレキメイカ

145-x-106(4)-147(252)-95-200(252)

10万ボルト/マジカルシャイン/守る/エレキネット

 

補完枠1。全体的に足りないSを補いつつS操作もかろうじて使え、Zでレックや相手のコケコを処理することも可能。(オーラマジシャZならコケコは乱数じゃないので合法と主張したい)フィールド書き換えや、催眠対策など、選出率は一番低かったもののいるだけで多少の安心感があった。

 

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サザンドラ@アクZ 臆病 浮遊

167-x-110-177(252)-111(4)-165(252)

悪の波動/流星群/追い風/守る

 

補完枠2。といいつつルナアーラ入りにたいして主に出していた。またグラカイからメインウェポンは半減以下で一応受けられるため困ったときは裏から投げてS操作だけして死んでいったこともあったが、初手からS操作したいときなどジュペッタorカポエラー+サザンの追い風展開からスタートすることもしばしば。Zにしないとルナアーラが落ちないので持ち物は確定。2Zになっているがコケコと同時選出することはほとんど無いのでそこは問題なかった。ただ火力が微妙に足りない、サザンドラZ(威力190タイプ悪)がほしい。

 

 

~使用感・感想など~

グラゼルネミラー、オーガレック、トリルグラカイ、ルナオーガ、ルナゼルネ、など幅広くいろんな構築と当たったが、絶対に無理~という構築はあまりないような感じがした(まだ当たってないだけかもしれないが)ジュペッタがトリル、サイチェン、道連れ、挑発、鬼火…と相手からすると何を打ってくるのかわからないため最初は比較的保守的な動きをしがちなので初手からサイチェンなり道連れなりで残数有利を取ったり出来るとそのまま勝ちに直結する形になった。強い人と当たったときも、最後までサイチェンを含めいろいろな択を押しつけて択を通して勝ったのもあるので自分から択を押しつけに行けるのも偉いなあと感じた。グラードンもゼルネアスもパワーが高く、補完枠からもZで高火力を出せたりもするのでメガ枠がジュペッタのようなサポートに回っても思ったより戦えるんだなあといった気持ちにもなった。

 

結果のスクショ↓

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~最後に~

ここまで読んでいただきありがとうございました。

ジュペッタというポケモン、なかなか面白い動きが出来るので良かったら試してみてください。

余談ですが、9月18日に雨宮天さんの写真集 10 looksが発売されます。そして発売記念サイン会が10月28日に行われるので是非興味のある方は宜しくお願いします。

その他質問や指摘などありましたら@koikingulv100までお願いします。

【ピカブイ大会21-9 特殊イーブイ】

みなさんこんにちは。

今回はlet's go ピカチュウ let's go イーブイというインターネット大会の構築&反省記事を書きたいと思います。

 

戦績:21-9 (初日8-2 2日目7-3 3日目6-4)

メインロムはピカチュウで威張って遊んでたら15割ったので割愛

ということでサブロムで使ったポケモンを紹介します。


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イーブイ

特性:適応力

性格:図太い A↓B↑

持ち物:ノーマルZ

努力値:188-x-252-44-4-20

実数値:154-x-112-71-86-78

技:みきり/あくび/とぎすます/ハイパーボイス

 

HB:補正なし電気玉ピカチュウボルテッカー確定耐え(~99.4%)

C:ハイボZでH136以下の輝石なしのピカチュウを確定

S:無振りイーブイ抜き抜き抜き

D:余り

 

ピカチュウのカクトウZ耐えまでは不可能と判断し、猫打つターンに動いてフェイントとんできたらアド、そしてカクトウZ打つターンに見切りという動きをするしかないと思っていたが、カクトウZ側もAに振り切ってないと乱数で耐えることもあり、上の動きだと猫+ボルテッカーで落ちてしまうため最終日だけ猫+ボルテッカーはいないとふんで初手からZ打ってましたが基本的には見切りから入って次にZ。アンコールされてもZなので問題なく、初手は基本守るが安定でした。また、みきりを採用してるのはたまにいる毒アンコ輝石ピカチュウのような型にZ耐えられてみきりをアンコールされた時、まもるだとppが最低でも10もあるため10ターン守る打たなければならないが、見切りだと5ターンでアンコールが解除されるので見切りを採用しました。

イーブイはあくびから入って、スカーフなら見切り挟んでからのZですてみの反動と合わせて落とせるが、恩返し打ってくるのもいたのでそこは最速起きしないようにお祈りイーブイZも同じ動きでとぎすます+Zで確定急所ハイボZでランク変動貫通で確定とれたので、これも最速起きしないようにお祈り。輝石で殴ってくるタイプはZハイボ+ハイボも急所Zハイボも耐えてしまうのですが基本S上取ってるはずなので、ハイボ+ハイボ+Zをうまく眠りターンのケアをしつつ打たなければいけないので割ときつめ。毒輝石イーブイは基本的に無理でした。そこまでケアができていなかった。研ぎ澄ますを採用していたのはイーブイZのためでしたが、初日以外イーブイZはほとんど見なかったので、二日目以降に潜って、嘘泣きを採用するべきでした。そうすると輝石イーブイがどんな型でも基本勝てるため環境メタが一歩足りなかったです。

負けたのは、毒輝石イーブイ(←ケアできてないから仕方ない)、ミラーでの自分だけ寝てて相手だけ起きる(←想定の中ではあるのでまあ仕方ない)、ハイボ確3のいびきピカチュウが2回いびきを打ってどちらかで怯めば眠るが間に合う を3連続で通してきた上振れマン(←これだけは一生許しません)、初日の初手フェイントピカチュウ(←ジャンケンうまいのでこれも仕方ない)だけなのでマッチングと運次第ではもうちょい上にも行けたような気もしますが、久々にインターネット大会で環境についていけたので満足です。

 

余談ですが、ノーマルZを持たせていたのであくびととぎすますもZ化できたわけですがこれらのZ技効果を知っていますか?

Zあくび→S+1

Zとぎすます→A+1

今回のイーブイとはあまりにもかみ合っていなかったと思うので使うことはありませんでしたが、ハイボではなく捨て身か恩返しあたりを採用していたらワンチャン使ってたかもしれませんね。

 

 

レート計算機によると推定最終レートは1659らしいので2~3ページ目に載ってたらいいなあという気持ちですね。

 

それではみなさんインターネット大会お疲れ様でした。

次は7thGSで会いましょう。